Psiquicos (Telepatas)
Origens - Os Psiquicos vulgarmente conhecidos como telepatas não deveriam existir, os Vorlons foram a todas raças inteligentes e os modificaram para serem Psiquicos, para serem usados como armas nas guerras das sombras, os Narn são a única raça conhecida sem telepatas pois as Sombras mataram todos eles
É uma Qualidade de 7 pontos autorizada para qualquer raça possuir com exceção dos Narn
O personagem possui 3 pontos para dividir como quiser entre telepatia, Telecinesia e empatia com animais
Cada governo espacial trata os telepatas de maneira diferente ( veja mais abaixo)
Um telepata a não ser que sofra experimentos genéticos não pode se tornar mais poderoso do que seu potencial , exceção se usar drogas que o deixam viciado e causam desvantagens ( veja desvantagens), ou seja após a criação de personagem o jogador terá que ter uma boa desculpa para usar xp para aumentar seu poder telepático
Cada PB em poderes psíquicos para aumentar um ponto custa 7
Xp para aumentar um poder psíquico com xp e um nível atual x7, novo poder custa 10xp
A classificação dos Psquicos e a soma de seus pontos, um telepata normalmente é um P1 a P3 ( ou seja de 1 ponto em poderes psíquicos a 3) porém existem telepatas raros maiores do que isso é rarrissimos que tenham mais do que 5, porém o máximo de nível que um psíquico pode chegar é 12, somente existindo 1 deles em cada raça
Todo o Psíquico mesmo que não tenha telepatia é conhecido como Telepata e todo o não psíquico é chamado de “ Normal” ou “ Comum “
Poderes psíquicos
Telepatas - alvos com Código de Honra não podem violar seu código, pessoas com Vontade de Ferro aumentam a dificuldade normalmente , telepatia só funciona com seres inteligentes
Telepatia N1 a N3 - Chamado de Empata, cada nível gera +1 na Habilidades- Talento - Empatia , possibilitando inclusive que se tiver 3 ou mais na soma geral como normalmente nas habilidades
Telepata N4 a N6 -Telepatas - Podem ler mentes o teste e +1 por nivem igual ou maior que 4 dificuldade é a força de vontade do alvo, ele também pode bloquear leituras telepáticas de um telepata contra si ou outras pessoas, essa leitura é chamado de Scan
1 sucesso - leitura superficial do que pensou no momento
2 sucessos - leitura mais profunda para dar a resposta a uma pergunta
3 - Sucessos pode ler totalmente a mente de alguém
No caso de telepata contra telepata os dois jogam quem tiver mais sucessos vence
Telepatia - N7 a N10 - Psionicos - Pode vasculhar a mente de uma pessoa, implantar sugestões, controlar a mente de pessoas, impedir que isso seja feito consigo ou outras pessoas focando contra um telepata específico ou reverter modificações feitas por um telepata, o teste você ganha 1 ponto por nível igual ou maior do que 7, jogando eles a dificuldade é a força de vontade do alvo
1 sucesso - lê totalmente a mente de alguém ou pode fazer sugestões simples “ não vá lá “ ou mensagens telepáticas de uma palavra
2 Sucessos - controlar a mente de uma pessoa e fazer um comando simples
3 Sucessos - Comandos complexos
Telecinesia-
Teste Raciocínio + seu nível de telecinesia o alvo pode pular ou desviar da direção dos olhos do telecinético esquivando
Simples dif 6 - empurrão
Ataque específico - segue as tabelas de dificuldade do local que queira atacar
Dano seu nível de telecinesia
N1 a n3 - dano contusivo 1 por nível
N4- N6 - Dano Letal - 1 por nível maior ou igual a 4
N7 a N10 - Dano agravado - 1 por nível igual ou maior que 7
Controle animal - o mesmo que telepatia mas funciona com animais ou seja seres não inteligentes
Defeitos para Telepatas
( - 3) viciado - Todo o dia deve jogar sua força de vontade dif 8, caso passe perde 1 ponto de fv temporário, caso falhe você precisa o mais rápido possível usar a droga conhecida como po psíquico, falha crítica você entre em surto e ataca para matar qualquer um em seu caminho para arrumar a droga, acordando 24 horas depôs , quanto maior forem seus pontos psiquicos mais deve usar, você faz um teste de vigor a dificuldade é seus pontos totais em poderes psíquicos, se passar no teste você desmaia mas ganha +1 em algum poder psíquico ao acordar , uma falha você entra em psicose e acorda 24 horas depois. Falha crítica tem uma overdose e deve ser atendido,
(-1) Psíquico não registrado - semelhante a segredo sombrio , se for descoberto pode ser preso por atividade ilegal ou sofrer outras sanções de acordo com o governo
Relações
Todo o Psiquico deve seguir as seguintes regras
1) Deve ser registrado no seu governo e isso constar na sua documentação
2) não pode usar nenhum de seus poderes sem a devida autorização do seu alvo caso for um ser inteligente exceção em legítima defesa
3) Deve seguir as leis do local onde está
4) Deve seguir as regras específicas do governo de sua raça
Uma violação resultará na prisão, uso de drogas que tiram os poderes temporariamente enquanto cumprir a pena cumulada com a punição de outro crime que tenha cometido
Aliança Estelar da Terra
Após a Guerra Civil dos Psiquicos a Psicorp foi dissolvida seus membros devem seguir as novas leis
Psiquicos ate P4 ( Poderes totais 4) podem ser telepatas comerciais, maiores do que isso devem escolher entre servir no serviço de inteligência ou as forças armadas onde será identificado como psíquico
Governo Narn
Apesar de não possuírem telepatas permitem a presença deles desde que estejam a trabalho do governo Narn ou da presidência do governo da Aliança Interestelar
Centauri
Os Centauri obrigam o alistamento obrigatório de telepatas por 10 anos, depois se seguirem a lei podem fazer o que quiserem com a sua vida desde que respeitem
Mimbari
Deve servir obrigatoriamente na casta religiosa, seguindo as regras dela ou servir nos Rangers
Liga dos Mundos não alinhados - segue as mesmas regras do governo da Terra
Mundos menores - Telepatas são membros da casta religiosa de suas sociedade ou são da inteligência ou são caçados vai depender da cultura
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